AI画像生成でリアルな透明素材を作る方法|ガラス 透け 反射 屈折を自然にするプロンプト大全

透明素材は、透明にすればするほど失敗しやすいジャンルです。ガラスやアクリルが本物っぽく見える理由は、透明そのものではなく、周囲の光と背景が作る情報量にあります。縁のハイライト、環境の映り込み、厚みによる屈折、この3つが揃って初めて、透明なのに存在感が生まれます。

本記事では、初心者でも再現しやすい形で、透明素材の考え方を手順化し、足すワードと減らすワードを辞書化し、失敗パターン別の最短修正までまとめます。ガラスのコップを基準にしていますが、すりガラス、アクリル、水滴、氷にもそのまま応用できます。


目次

透明素材が難しい理由

透明素材で起きがちな失敗は、ほぼ次のどれかです。

・透明すぎて消える
・白く濁って曇る
・反射が強すぎて鏡になる
・屈折が過剰で背景がホラーみたいに歪む
・厚みがなくて切り抜きっぽい

原因はシンプルで、透明物は単体だと情報が足りません。生成AIが頼れる手がかりが少ないため、白濁や過剰反射で埋めてしまいます。対策は、透明物を描けではなく、透明物が起こす現象を描けと指定することです。


透け 反射 屈折の3点セット

透明素材の安定に必要なのは次の3つです。

・透け
背景が見えるが、完全に素通りではなく少しだけ減衰する

・反射
周囲の環境が薄く映り込む、特に縁付近が重要

・屈折
厚みの分だけ背景がわずかに曲がる、レンズ効果が控えめに出る

初心者は透けに寄せがちですが、存在感の正体は縁の反射と厚みの屈折です。透明を作るというより、縁と厚みを作りに行くほうが成功率が上がります。


背景と光を先に決める

透明素材は背景が命です。背景がのっぺりしていると、反射の情報が不足して、透明が消えたり白濁しやすくなります。

おすすめの組み合わせは次の通りです。

・暗めの背景+柔らかい窓光
縁のハイライトが出やすい

・背景に弱いグラデーション
透明越しの減衰と屈折が見えやすい

・周囲に色面を置く
木のテーブル、白い紙、壁の色などが薄い映り込みになる

透明物だけを命令せず、光源と背景を一緒に指定するのがコツです。


ガラスをリアルにする基本の作り方

ガラスの基本は、厚みと縁の情報量を増やすことです。次の順番で組むと安定します。

1 背景を暗めにしてのっぺりを避ける
2 柔らかい窓光で縁のハイライトを作る
3 環境の映り込みを薄く入れる
4 厚みが感じられる控えめな屈折を入れる
5 微細な欠点を少しだけ足す

欠点とは、微細な擦り傷や薄い指紋です。入れすぎると曇りガラス化しますが、少量なら一気に実在感が出ます。


足すワード 減らすワード辞書

ここはコピペ運用しやすいように、単語ごとにセットで整理します。

足すワード

輪郭のハイライト
何を指すか:透明物の縁に出る強い光
入れる効果:透明が消える問題を止める、形が立つ
入れすぎ注意:白い縁取りになりやすい
言い換え候補:縁が光る、エッジが輝く、縁の光が強い

環境の映り込み
何を指すか:周囲の壁や窓が薄く反射する現象
入れる効果:ガラス感が出る、空間に馴染む
入れすぎ注意:鏡や金属っぽくなる
言い換え候補:薄い映り込み、控えめな反射、柔らかな反射

厚みのある屈折
何を指すか:厚み分だけ背景がわずかに曲がる現象
入れる効果:切り抜き感が消える、リアルに見える
入れすぎ注意:魚眼みたいな歪みになる
言い換え候補:控えめな屈折、自然なレンズ効果、軽い歪み

微細な擦り傷
何を指すか:表面の小さな傷やスレ
入れる効果:新品すぎる不自然さが消える
入れすぎ注意:曇りガラスっぽくなる
言い換え候補:微小な傷、薄いスクラッチ、軽い使用感

薄い指紋
何を指すか:皮脂のムラがうっすら残る状態
入れる効果:実在感が上がる
入れすぎ注意:汚い印象になる
言い換え候補:控えめな指跡、薄い皮脂、軽い汚れ

減らすワード

白く濁る
狙い:透明ではなく乳白色になってしまう症状を避ける
効く場面:すりガラスではなくクリアガラスを作るとき
言い換え候補:透明感を保つ、曇りを避ける、白濁を避ける

過剰反射
狙い:鏡みたいになるのを止める
効く場面:金属っぽく見えるとき
言い換え候補:反射は控えめ、薄い反射、柔らかな反射

極端な歪み
狙い:屈折が暴走して背景がぐにゃぐにゃになるのを止める
効く場面:球体やボトルで歪みが強いとき
言い換え候補:控えめな屈折、自然なレンズ効果、軽い歪み


素材別の調整レシピ

クリアガラス

狙い:縁のハイライトと薄い映り込みで存在感を作り、屈折は控えめに厚みを出す
足すと強い:縁のハイライト、薄い映り込み、厚みの屈折
引くと安定:白濁、曇り、過剰反射、極端な歪み

すりガラス

狙い:透明ではなく半透明、透けはぼけるが光は通す
足すと強い:表面の微細な凹凸、柔らかいハイライト、ぼかして透ける
注意:白濁に寄せすぎるとミルクガラスになりやすいので、光が通る感を残す

アクリル

狙い:ガラスより軽い透明感、角の反射がシャープ
足すと強い:角がシャープ、エッジのハイライト、薄い擦り傷
注意:屈折を強くするとガラス球みたいになりやすいので控えめが安全

水滴

狙い:小さなレンズ効果が主役、点ハイライトが効く
足すと強い:小さなレンズ効果、点のハイライト、薄い映り込み
注意:歪みを強くしすぎると水滴がゼリーみたいになる

狙い:透明というより内部構造、気泡とひび割れで一気に本物に近づく
足すと強い:内部の気泡、クラック、透明と白濁の混在
注意:霜っぽさを盛りすぎると冷凍庫の霜になるので控えめに


よくある失敗と最短修正

透明が消える
最短修正:縁のハイライトを強める、暗背景にする、薄い映り込みを足す

白く濁る
最短修正:白濁を避ける、曇りを避ける、透明感を保つを足す、擦り傷や指紋を減らす

鏡みたいになる
最短修正:反射は控えめ、薄い反射、柔らかな反射に言い換える、ハイライトを強すぎない形にする

歪みが不自然
最短修正:控えめな屈折、自然なレンズ効果、軽い歪みにする、厚みを薄めに指定する


コピペ用 完全プロンプト

プロンプト
透明なガラスのコップがテーブル上に置かれている静物、暗めの背景に柔らかい窓光、縁のハイライトがはっきり見える、控えめな環境の映り込み、ガラスの厚みが感じられる自然な屈折で背景がわずかに曲がる、微細な擦り傷と薄い指紋が少しだけ、写真のようにリアル、質感が分かる近距離、背景はのっぺりしない弱いグラデーション、人物なし、文字なし、ロゴなし、4:3横長 1280×960

ネガティブ
白く濁る、曇りすぎ、プラスチックっぽい、過剰反射で鏡になる、金属っぽい反射、極端な歪み、魚眼、背景が溶ける、のっぺり、低解像度、ノイズだらけ、文字、ロゴ、透かし


最小修正セット

生成が惜しいときは、全部を書き換えずにここだけ追記するのが最短です。

透明が消えるとき
縁のハイライトを強める、暗背景、薄い映り込み

白く濁るとき
透明感を保つ、白濁を避ける、曇りを避ける、擦り傷と指紋を減らす

鏡になるとき
反射は控えめ、柔らかな反射、薄い映り込み

歪みが強いとき
控えめな屈折、自然なレンズ効果、厚みは薄め


仕上げチェックリスト

・縁にハイライトがある
・薄い映り込みが入っている
・厚み分の屈折で背景が少し曲がっている
・透明すぎず消えていない
・欠点は少量で清潔感が保たれている


まとめ

透明素材って、見た目は涼しげで簡単そうなのに、いざ作ると一番気難しいタイプです。透明は情報が少ないぶん、生成AIが迷う余地が大きく、迷った結果として白濁したり、鏡になったり、背景をぐにゃっと曲げて存在感を出した気になったりします。透明素材は、本人の努力より周囲の空気感で評価が決まる、ちょっと世知辛いジャンルでもあります。

ただ、攻略法はちゃんとあります。透け、反射、屈折の3点セットに、縁のハイライトと厚みという骨格を足す。さらに背景をのっぺりさせず、弱いグラデーションや窓光で環境の情報を置く。これだけで透明は急に仕事を始めます。透明はサボりがちではなく、指示待ちなだけです。必要な現象が揃うと、驚くほど素直にガラスになってくれます。

最後に、仕上げとして微細な擦り傷や薄い指紋を少しだけ足すと、清潔感を保ったまま実在感が跳ね上がります。入れすぎると曇りガラス化してしまうので、ここは塩加減が命です。透明素材は盛りすぎた瞬間に、ただの曇った気分のコップになります。

もし生成が惜しい結果になったら、全部やり直すより最小修正セットを追加するほうが早いです。透明が消えたら縁、白濁したら透明感、鏡になったら反射を控えめ、歪んだら屈折を控えめ。透明素材は気分屋に見えて、実は原因と対策がわかりやすい優等生です。うまくいった一枚が出たら、その構図と光を基準にして素材違いへ横展開すると、透明系のストックが一気に増やせます。

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